Review: Hell Is Us

dinsdag, 2 september 2025 (01:07) - XBox World

In dit artikel:

Dorian de la Fosse beoordeelt Hell is Us (gespeeld op Xbox Series X), een action-RPG van Rogue Factor die alleen op Xbox Series S/X verschijnt. De game vertelt het sobere verhaal van Remi, die terugkeert naar het fictieve, door oorlog verscheurde land Hadea om zijn familie te vinden. Hadea roept de sfeer op van het Oost-Europa uit de jaren ’90 (denk Bosnië/Kosovo): verwoeste straten, opgeblazen tanks, loopgraven en een samenleving gespleten langs religieuze lijnen (Sabinians versus Palomists). Daarnaast bevolken spookachtige monsters de buitengebieden, wat het toneel nog duisterder maakt.

Thematisch is Hell is Us helder: oorlog is verwoestend en herhaling van geweld lijkt onvermijdelijk. Die thematiek wordt niet alleen via verhalende scènes verteld, maar vervlecht met de wereldopbouw en de NPC-interacties. Gesprekken met overlevenden leveren achtergrondinformatie, kleine opdrachten en sfeer op. Er zijn twee gespreksvormen: herhalende, informatieve dialogen bij willekeurige NPC’s en meer diepgaande interactieve dialogen waarmee je keuzeopties en missies activeert. Remi blijft grotendeels een zwijgende hoofdpersoon, wat de nadruk op de omgeving en de andere personages legt.

Op gameplayvlak biedt de ontwikkelaar veel vrijheid: er is geen kaart en weinig sturende aanwijzingen, waardoor je moet navigeren op basis van gesprekken en gevonden voorwerpen. In de beginfase werkt dat stimulerend en dwingt het tot oplettendheid, maar die vrijheid vertaalt zich ook in frustratie. Kerkers en puzzelruimtes — variërend van tempels tot onderzoeksfaciliteiten — hebben vaste lay-outs, maar het ontbreken van een kaart maakt teruglopen en itemplaatsing omslachtig. Het menu en de quest-overzichten helpen nauwelijks: informatie wordt vaak via lage-res afbeeldingen gepresenteerd en de game registreert te weinig voor je. Spelers worden bijna gedwongen pen en papier te gebruiken om details bij te houden.

Het vechtsysteem is een sterk punt: action-RPG-gevechten met stamina-management á la Souls, combinaties afhankelijk van wapentype, een drone met ondersteunende functies en een tactische heal-mechaniek waarbij een grijze lifebar na succesvolle hits wit kleurt en je levensherstel kunt activeren (LB). Dit levert een interessante mix van timing en micromanagement op. Wel merkbaar is dat gevechten na verloop van tijd routine kunnen worden en eerder aanvoelen als werk dan als plezier.

Visueel en auditief maakt Hell is Us indruk: grauwe, afwisselende omgevingen, goed gekozen kleurenpalet en uitstekende muziek die regelmatig kippenvel veroorzaakt. Technisch ziet het er prima uit en de presentatie versterkt de sombere sfeer.

Conclusie: Hell is Us heeft veel potentie en levert sterke aspecten — setting, combat, sfeer — maar wordt geremd door onhandige UX-keuzes: geen kaart, een onoverzichtelijk menu en te veel geheugenwerk voor spelers. Desondanks overtreffen de positieve elementen de nadelen, en de game verdient volgens de criticus erkenning als een veelbelovende titel die misschien klassieker-waardig wordt.